center


Hajónapló
SzakcikkekPublicisztikákArchívum


A hajónaplóban az általunk fontosnak tartott cikkekből, elemzésekből válogatunk.

A virtuális valóság metaforái
Fehér Katalin, mediakutato.hu, 2006. nyár.

Mit lehet mondani egy olyan fogalomról napjainkban, mint a virtuális valóság? A válasz attól függ, hogy a köznyelvi használat, a természettudományos megközelítés, a filozófiai aspektus, esetleg a tömegmédia közegében keressük-e. Ez utóbbi a legátfogóbb, hiszen nemcsak lehetséges hordozója minden más kontextusnak, de a nyilvánossági kritériumnál fogva alapvetően hordozza is őket. A Mit lehet mondani ma a virtuális valóság fogalmáról? kérdésre tehát vélhetőleg a tömegmédia által bemutatott virtuális valóságképzet a válasz.1

Részlet a tanulmányból

Kiindulópont
Mai elterjedtségében a virtuális valóság fogalma egy szűkebb (technikai-digitális) és egy tágabb (szellemtörténeti-filozófiai) jelentéskörrel is társítható. Mindkét esetben feltételezhető, hogy széles körű megjelenésének oka metaforafunkciójában rejlik: olyan jelentésmezőt képez, amely egyszerre ellentmondás és szoros összefüggés, kölcsönviszony és kiegészítő-értelmező szempontrendszer.2 Ennél az összetettségnél fogva az is feltételezhető, hogy (további) értelmező metaforák veszik körül, amelyek a valóság és nemvalóság közötti összevethetőségeket és különbségeket a megfelelő részletességgel mutatják be. Mindez olyan globális tömegkommunikációban zajlik, mely a digitális virtuális valóságot kénytelen tapasztalatpótló metaforákkal közvetíteni, mivel a digitális virtuális valóság (a továbbiakban VR, virtual reality) hozzáférhetősége még meglehetősen korlátozott, tehát a VR-információkat más úton – a nyelven és/vagy képeken keresztül – kell pótolni.

Mindezen feltételezések alapján először meghatároztam a VR fogalmi hátterét, majd empirikus vizsgálattal igyekeztem a metaforákkal történő kommunikációt illető hipotéziseimet alátámasztani. A vizsgálatban először tartalomelemzést végeztem, majd erre kontrollként egy kérdőíves felmérés épült. A tartalomelemzés mintájaként a tömegmédia tartalmai szolgáltak, a kérdőíves felmérést pedig a tömegmédia befogadóival, illetve annak speciálisan meghatározott csoportjával végeztem el. A továbbiakban ezt az empirikus vizsgálatot mutatom be.

A virtuális valóság fogalmi háttere
A „virtuális” jelentésköre a nem valóságos, látszólagos, lehetséges, lehetőségként létező, lappangó, a valódival ellentétes; míg a „valóságé” a kézzel fogható, valódi, létező, tapasztalható, tény, ami valaki számára létező vagy mindenki számára ugyanaz.

A virtuális valóság kifejezésben így két, egymásnak ellentmondó szó kerül egymás mellé, s mindkettő kölcsönösen befolyásolja a másik jelentését. Jelentéskörét tekintve a legmegfoghatatlanabb zenétől az internetig és a látványsisakokig terjed. Különböző formái számos mérföldkővel párosulnak a filozófiai kérdésfeltevéstől3 a mitikus gondolkodáson, a valláson, a művészeteken és a tudattágításon alapuló kultúrákon és szubkultúrákon4 keresztül a mindennapi gyakorlati eszközökig.5 Közös bennük az, ami a virtuális valóság jelzőjének jelentésében rejlik, azaz a virtuális lehetséges,nem reális, valóságosan nem létező, látszólagos, testetlen, mesterséges, képzeletbeli, benne rejlő értelmezési köréből fakad. Mindezen tágan értelmezett (lehetséges) virtuális valóságok keltették fel az igényt először az analóg technikai modellek és szimulációk létrehozására, majd a digitális technológia lehetővé tette a multimediális6 tartalomszolgáltatást, azaz a korábban elszórtan létező virtualitások integrált hozzáférését és külső tárakban való elhelyezését.7

A virtuális valóság jelenleg még igazán csak egy mítosz: interaktivitása, felbontóképessége még nem éri el a teljes belemerüléshez (immersion) szükséges hatásfokot. Kérdés, hogy mi lesz a VR jövője. A technikai fejlődés előrehaladtával elképzelhető, hogy egy, a korábbi médiumokat integráló interaktív hipermédia jön létre. John Suler (1999) szerint ezen belül két kimenet is várható:
- TRUE TO LIFE VR: újra létrehozott, rekreált világok (például építészetben, terápiákban, társadalmi/közösségi kapcsolatok ápolásában használatos),
- IMAGINARY VR: elképzelt környezetek konstruálása (például kipróbálható, hogy milyen lenne farkasnak lenni egy erdőben vagy utazni a Naprendszerben).

Ezekhez két hardverlehetőség kapcsolódik:
- A TELJES TEST BELEMERÜLÉSE A KÖRNYEZETBE (vö. Holodeck a Star Treck című filmben),
- AGYSTIMULÁLT KÖRNYEZET (vö. a Mátrix című kultuszfilm).

Jelenleg csak rövid távra lehet előre jelezni a VR-technológiával kapcsolatban bármit is. Egy biztos csak: a virtuális valóság kifejezés két elemének jelentése hat egymásra – a digitális megvalósításokon keresztül. Sós Bálint gondolatával élve:
„a »virtuális« szócska csak addig távolítja el tőlünk ezt az egész technikát, amíg ki nem próbáljuk. Így, tér- és időbeli távlatokból egyelőre csak leveszi a vállunkról a második szó, a »valóság« nyomasztó terhét” (Sós, 2001).

Feltételezésem szerint a virtuális valóság megismeréséhez a „virtuális valóság” kifejezés bemutatása és elemzése vihet közelebb. A különböző (filozófiai) értelmezések és a különböző technikai eszközök VR-címkével való ellátása ugyanis arról tanúskodik, hogy több párhuzamos jelentéssel is bír a vizsgált kifejezés. Ezeket a jelentéseket, illetve a hozzájuk tartozó értelmezési lehetőségeket érdemes tehát vizsgálni.

A virtuális valóság a tömegkommunikációban
A virtuális valóság témájával kapcsolatos kutatásaim révén rendelkezésemre áll egy olyan tömegkommunikációs forrásokon alapuló korpusz, amely áttekinthetővé teszi a digitális VR-ről kialakult eddigi képet. Ez a korpusz szöveges, audio és audiovizuális forrásokat is jelent (440 szöveg vagy tanulmány nyomtatott vagy elektronikus formában, valamint közel 100, televízióban és rádióban megjelent tartalom [általában több részből álló ismeretterjesztő műsorok, internetes magazinműsorok], valamint néhány kapcsolódó [cyberpunk] regény és film).

Már a gyűjtőmunka elején szembeszökő volt, hogy számos, sokszor ismétlődő, illetve egymást magyarázó és kiegészítő metafora közvetít a digitális virtuális valóságról – s ez a tapasztalatom a folyamatos nyomon követéssel csak erősödött. Abból indultam ki, hogy a VR/virtuális valóság kifejezések által jelölt digitális média milyen problémákat vethet fel: (1) az eszköz technikai újdonság, (2) még nem terjedt el a hétköznapi gyakorlatban, (3) komoly költségekkel járó technológia. A problémák ellenére a VR a (tömeg)kommunikáció jellemző és elterjedt kifejezésévé vált. A rendelkezésre álló korpusz tanulságai szerint számos metafora jelenik meg a Virtual Reality kifejezés szövegkörnyezetében, kontextusaiban. Feltételezésem szerint a kifejezés ellentmondásosságát e metaforák sokasága oldja fel: a metaforák ugyanis közvetítenek, azaz megjelenítenek, bemutatnak, s rámutatnak a bemutatás hogyanjára is (víziókkal, jelzőkkel és kérdésfelvetéssel is)

A tanulmány teljes szövege itt olvasható

Fehér Katalin

A virtuális valóság metaforái,mediakutato.hu, 2006. nyár.